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ドンタバスさん (7fj1v1wz)2020/9/29 23:22 (No.125602)【対人戦防御チームの基本】ver1.0 長文失礼
戦争でチーム構築について聞かれるのですが、私はレイドしないので(トロフィーはチーム下位よ)、基本的なことしか分かりません。なので、それをまとめておこうと思います。
最終的には、チーム構築は組み合わせなので、手持ちの英雄に左右されます。「この英雄はセンターに置くべきか」などの質問は、他に誰がいるかによるので、単純に答えは出ないと思います。
これは違うんじゃないのとか、これを考慮に入れたらいいよというのがあれば、コメントください(特に強い人…)。
1.マナチャージ
防御側のマナチャージに関しては、おおむね以下のようになっているようです。
チャージ量=(当たったタイル枚数)×(係数)+(ターンごとのチャージ)
マナ普通のヒーローだと、タイル1枚あたり6.66%と、ターンごとに8.66%がチャージされると推定されています。つまり、タイルをまったく当てなくて、12ターンで攻撃してくるということ。1ターンでタイル3枚当てるとすると、29%近くチャージするので、4ターン終わったら攻撃されます。
マナ速だと8.33%と10.83%になり、何も当てなくても10ターンで攻撃されます。
※コンボが連続した時、2回目は1回目のタイルの90%、次はさらに90%のチャージ量らしいです。
※マナ兵団を装備していたり、コス・エンブレム等のマナボーナスがある時は変わります。
2.タイルヒット
画像の通り、バトルフィールドは7列で、スタート時には中央の3列がセンターの英雄(以下、タンク)にヒットします。センターの脇(以下、フランク)、両端(以下、ウィング)には1列しか当たりませんので、あえて狙われない限りチャージは遅くなります。センターが抜かれたケースでは(画像右側)、フランクに2列、ウィングに1列です。
※Tank、Flank(ラグビーのフランカーと同じ。側面とか脇腹とかいう意味)、Wingはフォーラムで使われている用語です。
3.属性(色)の強弱
バトルの基本として赤→緑→青(→赤)、黄→紫(→黄)の強弱があります。強い色には(基礎点)2倍、弱い色は0.5倍です。
4.発動は左から
防御チームはコンピュータが操作するわけですが、同一ターンでフルチャージした英雄が2人以上出た時は、左側からスキル発動します。
【防御チーム構築の基本ルール】
以上から、大原則として考えておいた方がいいのは次のようなことです。
1)タンクは防御力と体力のある英雄
あたりまえですが、3/7のタイルが当たりますので、ダメージもチャージも速いです。
2)同じ色を並べると大ダメージを受けやすい
弱点色のタイルが横に並んで落ちてきたら、まとめて大ダメージになります。並べるのは避けた方がいいです。また、同色が3人(タンクと両ウィング)も、相手はその色を揃えてくる可能性が高いので、苦しくなるかも。また、タンクの両脇がタンク攻めの弱点色(緑タンクに対して青フランク2枚)だと、タンクの色で揃えて攻められる(この例だと緑)こともあるようです。5色に拘る必要はないにしても、散らすほうが絞らせない効果はありますね。
3)ウィングはなるべくマナ速
タイルが当たらないので、マナ普通以下だとなかなか発動しません。その間に中央の3枚が倒されると、今度は真ん中を通されてスキル攻撃されやすくなります。できるだけウィングに速めの英雄、フランクに遅めの英雄を置く方がいいです。チーム構成や戦略によってはありえるかもしれないのですが、個人的にはウィングに(マナ普通の)回復役を置くのはあまり意味がないのかなと思っています(何か理由があったら教えてください)。マナ速でない英雄の場合、発動したら本当に困るやつ(アルベリッヒとか)に絞りたいところ。
4)スキルのバランスを取る
理想は、回復、スナイパー(単一相手に大きなダメージを与えられる)、相手の能力(攻撃・防御・マナチャージ等)ダウン、味方の能力アップを組み合わせることでしょうか。攻撃力が強いスナイパー(リアーナとか)ばかり揃えるより、防御を下げるトリビュータスなどを組み合わせた方が、与えるダメージは大きくなります。テルリアとか、使いたいスペシャルな英雄がいる場合、それを活かすパートナーを考えていくと組みやすいと思います。
また、同系統の能力は上書きされることが多いので、要注意。グリム(防御-34%・6ターン)はコスキリル(防御-34%・3ターン)で上書きされちゃうので、同時に使わないように。
5)左から能力変更→スナイパーの順
同時に発動することを考えて、防御力ダウン等するヒーローは左、スナイパーは右になるほうが望ましいです。例えば、ケドモン・グリム・ボルドタスク・リガルド・リアーナと並べれば、グリムで防御ダウンして、ボルドが攻撃力アップした後にリアーナが撃つ流れができます。
【戦場サポート】
戦場サポートは、生き残っている相手+2ターンごとに発動するそうです。つまりバトル開始時だと5+2で7ターン後。ラスト1人になると3ターンごと。戦場救護の時はウィングに回復役を置くのもありとする意見を読んだことがありますが、それは最後の1人になってから倒すのが難しいからかもしれません。
1)戦場救護:20%回復
2)一斉射矢:残HPの25%ダメージ
3)攻撃ブースト:攻撃力10%アップ(積み上げ可能)
例えば戦場救護なら、回復役を減らして(抜いて)攻撃力のあるチームにする。攻撃ブーストなら、攻撃アップ能力を削る(例えばボルドタスクを抜いて、攻撃力のあるアタッカーに差し替える)。などの調整はあってもいいのかもしれません。